Принципы создания колод в действии II

20.06.2016            Гайды, Новости

Главная страница » Гайды » Принципы создания колод в действии II

Привет народ!

 

Я трачу время на странные вещи – это мое нормальное состояние с тех пор, как я с взором горящим начал собирать колоды с новыми картами. Оставим их обсуждение на другой раз, отмечу только, что предстоящий месяц принесет обычной редкости Golem, редкого Arcanyst, эпическую Structure и легендарного Mech (дата выхода  оригинальной стать 27.05.2016 – прим. пер.)

Мы посмотрим на использование стандартных принципов колодостроения для создания нешаблонных колод. НЕ фокусируясь при этом самой колоде (для одних это дорого, но главное – не всем придется по вкусу), вместо этого пристально рассматривая процесс создания.

В предыдущей статье мы создавали колоду Kara для меты, используя лекало эффективности, ожидаемой ценности и подходящего условия победы. На этот раз мы применим его для создания колоды на простой идее – хаос.

1

Далее добавим немного более математическую/физическую версию:

Хаос: когда настоящее определяет будущее, но приблизительное настоящее и приблизительно не определяет будущее (определение Лоренца – прим. пер.)

Пока вы не подумали, что это блог об этимологии, вернемся к Duelyst. Лучшая фракция для использования концепции хаоса – это Абиссиан (ну разумеется, иначе пролог стал бы бесполезным), и я действительно хотел бы сделать что-то такое, чем можно было бы сыграть много раз и не скатиться в получение обычного очень знакомого паттерна для меня и оппонента. Что я имею в виду?

Есть много характерных «говорилок» для большинства популярных колод. Трудно сосчитать, сколько раз вы видели Windblade Adept, потом Silverguard Knight, потом Dioltas, потом Ironcliffe Guardian/Roar + Regalia. Незначительные изменения вроде Azurite Lion или Primus Shieldmaster иногда случаются, также как и заплутавшие Tempest или Sunbloom. В общем и целом, девять из десяти партий Лайонар выглядят похоже. Колоды Абиссиан благоприятствуют ранним Gloomchaser/Wraithling Swarm, Bloodmoon Priestess и Black Solus с последующей гибелью толп wraithling и заканчивающие Reaver/Revenant/Crescendo. Колоды Ветрувиан широко известны благодаря выставлению Aymara по кривой маны, спасибо First Wish и нейтральному добору. Список можно продолжить.

Я хочу колоду, которая будет поддерживать непредсказуемость. Даже в такой ситуации нужны центральные компоненты, ядро колоды. Тут есть два подхода (больше на самом деле, но мы будем придерживаться двух): «условие победы–хорошие дополнения-тех карты» или «ранняя-средняя-поздняя игра».

На будущее, когда у вас есть план в голове – лучше делать колоду,  основываясь на условии победы. Вообще отсутствие уверенного условия – это уже знак того, что колоде придется нелегко, но это не всегда так, если ее компоненты обладают достаточной гибкостью. По второй методике некоторые успешно делают агро и мидрейндж-колоды. В агроколодах часто нет кнопки «я победил», это просто поток урона из всех доступных источников, поэтому им требуется смещение на раннюю игру с запасным планом на мидгейм, и карт на позднюю игру практически не остается.

Для этой колоды я выбрал второй метод, так как кроме непредсказуемости в голове ничего конкретного нет. Для начала нам это пригодится.

 

Ранняя игра

Это не будет быстрая колода, так как они полагаются на постоянство получения карт, способных нанести много урона. Агроколоды лучше всего приспособлены как противопоставление непредсказуемым. Итак, для начала нужно не менее шести (в идеале – девять) существ за 2 маны, которые можно будет комфортно разыграть на первый ход как Игрок 1 – помните об этом. Когда у вас в колоде девять вторых дропов, но шесть из них Ephemeral Shrouds и Bloodtear Alchemists, вы не будете спорить что захватить стол будет трудно. Это также повышает ценность некоторых существ для определенных фракций – вы редко найдете хорошее применение Jaxi в Lyonar, в то время, как даже Rust Crawler без использования эффекта будет чувствовать себя неплохо. Играть Maw на первом ходу это ужасная затея, но чтобы посоревноваться за контроль над полем реально нужна тушка, способная захватить сферу маны на втором ходу. Так что обычно лучше сыграть этого Maw.

Следующий шаг – это причина подумать о выборе. Обычно он должен быть направлен на ожидаемую ценность и способность давить на оппонента самостоятельно, либо не давать ему захватывать стол. Для нашей колоды ответ дает сама концепция. Есть четыре существа со словом «случайно» в тексте, но одно из них Rust Crawler, которого пока отнесем к Ттелу. Это оставляет меня с тремя Gloomchaser и тремя Jaxi, и все знают, что претендующая на непредсказуемость колода – фальшивка, пока в ней всего один Ghost Lynx. Итого семь карт за 2 маны, шесть из которых хороший первый ход. Для первого хода Игрока 2 можно сыграть то же самое и должен быть набор хороших третьих дропов. В отделе «случайных», выбор между Sarlac и Chaos Elemental. Sarlac это ужасно хилое тельце и он работает только в синергии, а Elemental хорош сам по себе. Ну и колода, основанная на хаосе будет выглядеть странно без карты с хаосом в названии. Заверните три.

Ремувалы важнее в колоде, которая не пытается форсировать исход партии путем нанесения урона. Всегда стоит помнить о дешевых фракционных заклинаниях и картах до 3 маны, которые задержат оппонента на достаточное время, чтобы вы успели стабилизироваться. У Абиссиан для этих целей лучше всего подходят Daemonic Lure и Ritual Banishing. Repulsor Beast делает тоже что и Lure, добавляя тельце 2/2 вместо нанесения единицы урона.

Lure почти всегда полезнее, так как он более гибкий. Для Ritual Banishing нужна цель и Lilith может ее предоставить за 1 ману. Помня обо всем этом, я добавил в колоду по три Lure, Banishing и Repulsor, и выбрал Lilith как Генерала Хаоса.

2

 

Мидгейм

Основа здесь – четвертые и пятые дропы и не слишком дорогие заклинания. В быстрой мете колоды часто заканчивают кривую на 5. Ironcliffe Guardian + Dancing Blades – максимум для Argeon, они довольно популярны когда агрессивность это норма. Агроколоды приспосабливаются к этому паттерну, и просто добавив двух Aymara в агро-Ветра, можно сказать, что результат похож на мидрендж! Я отвлекся. Dioltas и Primus Shieldmaster считаются лучшим выбором среди нейтральных карт, и многие ключевые фракционные заклинания стоят 4 маны. 4 и 5 маны – это также премиум слот для Теха – Lightbender, Zen’Rui, Hollow Grovekeeper среди прочих, поэтому какой бы не была ваша колода, тут можно найти правильный выбор под вашу идею. 5 также приносит нам силу Dancing Blades, которые могут показать себя в практически любой колоде. Я беру двух Dioltas (очевидно) и некоторых Тех для себя – хаосу в конце концов тоже нужна поддержка для процветания.

4/5 это отлично место для процветания заклинаний вроде Egg Morph, Holy Immolation у многих фракций. Но не Абиссиан,  Breath of the Unborn – это зависящий от меты Тех, Dark Transformation выглядит слишком дорогим, хотя и находит место в колодах Cassyva. Я выбираю один Rite of the Undervault, так как остальные варианты не слишком нравятся, а Rite служит в первую очередь для дозаправки в мидгейме. У многих сейчас проблема с тем, что Rite сжигает карту если сыграть его на пятой мане, или что при этом нельзя разыграть взятую карту. Это нормальное беспокойство, однако для баланса я думаю, что взять четыре (как правило) карты это достаточно справедливая плата. Беспокоиться можно, если он уничтожает часть условия победы, но в среднем даже потеря одной копии стоит больших шансов найти оставшиеся, так как карт в колоде осталось меньше. Действительно работающая милл-колода (сжигает карты противника, набивая их в руку или просто сбрасывая  – прим. пер.) все еще далеко от Duelyst.

5 для Абиссиан – это бездумный выбор с тех пор, как ввели Shadowspawn, Bloodborn заклинание Lilithe. Если ваш Генерал Lilithe, вы берете Black Solus, если нет – обычно выбирают Reaper of the Nine Moons. Shadowdancer также сияет в swarm-колодах и обычно отлично себя показывает в мирроре. Для концепции этой колоды я беру трех Reaper. Без вариантов.

 

Поздняя игра

Большая часть того, что играется с шестой маны и выше, должно оказывать сильное влияние на игру, чтобы хотя бы стоить обсуждения. Иногда это существа создающие исключительную, часто мгновенную угрозу, в редких случаях – это сильные заклинания. В зависимости от колоды, это может быть существо с Rush (Makantor Warbeast, Spectral Revenant) для удара; сильные сами по себе и являющиеся частью комбинации вроде Jax; или медленные, но еще более опасные сам-себе-условие-победы Dark Nemesis, Pandora и Silithar Elder. Обычный здравый смысл также говорит что в колоде не должно быть более шести карт стоимостью более 6 маны, если вы только действительно не собираетесь опоздать в партии. Колоды основанные на Shadow Nova обходят это ограничение, некоторые играют по три Revenant и Shadow Nova. Также часто поступает контроль Magmar, но тогда вы играете тяжелую оборонительную игру, которая привлекательна не для всех, и он часто в результате становится в неудобное положение. Кто знает, может самое время покричать #СделайтеКонтрольMagmarКрутымОпять.

Опять же, хорошенько подумайте, нужен ли в вашей колоде подающий надежды Zurael the Lifegiver. Почти всегда дешевая ударная карта будет работать лучше, чем дорогая. Проанализировав концепт колоды, я считаю что «случайно» изобилирует в тексте для существ стоимостью 7 маны в Duelyst, что фактически служит пониманию его гейм-дизайна, отдающего предпочтиение в пользу более дешевых карт и комбинаций. Использование дорогих карт – это для фанатов Johny/Timmy.

Прим. пер. Имеются в виде пришедшие из MtG «психологические портреты игроков». Далее вольный перевод с реддита

Timmy – наиболее казуальный игрок, обычно не заботиться о том, чтобы играть лучшими или хотя бы хорошими колодами. Ему нравятся большие, крутые штуки. MECHAZ0R! – это самая Timmy колода, которую я видел.

Johny – не обязательно соревновательный игрок, любит создавать замысловатые синергетические колоды. Сложная комбинация, которая приводит к убийству за один ход – вот что ищет Johny в игре. Также хорошим примером может служить SpellHai или Songhai как фракция в целом.

Spike – воплощение конкурентного игрока, играет чтобы побеждать.

Есть еще два вспомогательных профиля: Melvin ценит игру за дизайн, Vorthos за историю и сеттинг.    

Я взял одного Paddo – для выхода из сложных ситуаций или получения неожиданного летала – и Pandora – возможно, лучше всего сделанная, «случайная» карта в игре, и два Grailmaster за их способность выигрывать игры в комбинациях со способностью Lilith. Khymera начинает карьеру на скамейке запасных, я ее пробовал и без Darkfire Sacrifice не рекомендую. Не то чтобы вы должны следовать моим рекомендациям в этом вопросе, ну да ладно. Vorpal Reaver – это выбор для 6 и соответствует теме – и чтобы помочь добить оппонента после того, как он уничтожит призванных wraithling и использовать гибель призванных способностью существ, я добавил два Deathfire Crescendo.

DeckImage

О да. Стряпня не для меты, где все бегают в лицо. Также неприлично дорогая. Суть упражнений на этот раз – сделать выбор, основываясь на вашей основной идее. Помните мой дисклеймер из прошлой части – иногда грандиозные планы терпят страшную неудачу из-за того, что строились на шаткой земле, с использованием трухлявой древесины и ржавого металла. С другой стороны, вы могли не понять лучший способ использования заключенной в колоде стратегии. Получите несколько советов, поиграйте против друзей и заставьте их играть ей против вас. Узнайте, что работает и что нет – игровой бот для Duelyst под названием Zoochz еще не создан, насколько я знаю.

Я немного поиграл этой колодой и понял, что добился цели – победы приходят из разных источников: Tombstone под Deathfire, Reaper, который украл вражеского Revenant, Grailmaster,  получивший пять способностей за один ход, Paddo, который отправил оппонента в зону досягаемости  Vorpal Reaver и ZenRui, укравший Vindicator. Оппоненты теряли свои игровые схемы каждый раз, когда Chaos Elemental появлялся на поле, и был запоминающийся момент, когда мой Ghost Lynx отправил вражескую Bloodmoon Priestess под атаку моего Elemental.

Концепция средней колоды сильно зависит от ваших целей. Чего вы хотите достигнуть? Если это желание повеселиться, тогда делайте ее; если у нее окажется высокий уровень конкурентоспособности – делайте её.

Попытайтесь добавить какие-то личные штрихи. Говорят, не надо изобретать колесо, но никто не мешает иметь собственный крутой обод!

Я также хотел бы пройтись в сторону более разумной колоды (как в идее, так и в стоимости) но это довольно долго, так что я принесу ее в другой раз. Продолжайте улыбаться!

 

Автор оригинала: ZYXTHEZYX

Источник: тут

Перевод: ShadowDragon

Добавить комментарий

© 2016 manaspring.ru – фан сайт по игре Duelyst ·  Копирование материалов возможно только со ссылкой на наш сайт.