Принципы создания колод в действии

9.06.2016            Гайды, Новости

Главная страница » Гайды » Принципы создания колод в действии

Еще одна серия статей! Безумие!

Тут, в основном, вы увидите объединение бессвязных кусков информации в небольшие. Если я расскажу обо всех игровых ресурсах за один раз, это статью станет тяжело читать и трудно воспринимать. Так что я думаю намного интереснее изучить несколько различных направлений, которые делают Duelyst интересной и глубокой игрой.

Недавно я написал о нескольких бюджетных колодах “В Diamond эконом классом“, куда я включил деки, использующие специфичные особенности каждой фракции как способ понимания используемой при ее построении стратегии (backstab и баффы, синергия дервишей, мидрейндж Lyonar и Magmar и т.д.),  но для создания сильной колоды нужно копать глубже. Такой способ построения колод показывает некоторые ключевые принципы, в то время как для достижения лучшего результата нужен лучший список карт.

 

Мы будем рассматривать на примере мидрейндж-Kara:

DeckImage

Движущий фактор этого простого билда заключается в использовании стандартного набора заклинаний Ванар с выбором одной цели и существ, которые обеспечивают дополнительный захват темпа с получением выгоды от Bloodborn-заклинания. Есть элемент «веселья» в полунадежных комбинациях – вроде использования двух Kinetic Surge, превращающих Rock Pulveriser в Primus Shieldmaster, и популярный ход с разыгрыванием мега Ash Mephyt. Если вы успешно используете Infiltrate, один Kinetic Surge создает 5/4 Crystal Cloaker, чего легко добиться на четвертом ходу играя первым с использованием Cryogenesis.

Тем не менее, при создании колоды, которую вы хотите использовать на высоких рангах, эти забавные комбинации не так полезны, как обеспечивающие гарантированный успех. Это не означает, что вы не можете создать успешную колоду с идеями и комбинациями, которые вам кажутся забавными. Тут все основывается на том факте, что фан-колоды в большинстве своем менее эффективны. Давайте же улучшим одну из них.

 

Эффективность – некоторые карты просто лучше, чем другие. Это прискорбный факт для любого коллекционера. У каждой карты есть цена. Мана – наиболее очевидный пример, с последующей потерей преимущества по картам. Некоторые карты позволяют вам использовать собственное здоровье как ресурс, и наконец, некоторым картам для эффективной работы нужно некоторое время простоять на поле. Ваша задача как колодостроителя – найти карты, которые предоставляют больше всего возможностей в обмен на свою стоимость.

Ожидаемая ценность – базовая ценность карты в отсутствии какой-то поддерживающей синергии. К примеру, Chakri Avatar это 1/2 тушка за 2 маны и ничего больше, мы не используем никаких баффов, только ремувалы, поэтому даже если он как-то проживет несколько ходов – это будет слишком медленно. Это плохая карта для нас, даже если есть опции по ее использованию. Более реалистичный пример – Rust Crawler. Существо 2/3 и Healing Mystic тоже 2/3, но ожидаемая ценность Мистика почти всегда выше, поэтому до тех пор, пока мета не заставит вас ненавидеть артефакты – вы будете выбирать именно его.

Условие победы – это само по себе отдельная статья, здесь сократим до трех идей: стабилизация, отражение первоначальных угроз и предел досягаемости. Стабилизация – это, по своему существу, выживание до тех пор, пока вы не сможете разыграть карты, которые обеспечивают условие победы. Отражение угроз подразумевает, что когда вы получаете достаточно маны для разыгрывания существа или заклинания, это обратит игру в вашу пользу. Предел досягаемости – это минимальное здоровье вражеского Генерала, которое позволит вам выиграть с пустой рукой. Как вы понимаете, стабилизация гораздо сложнее, если условие победы в использовании дорогих картах, и длится куда дольше, если карты должны комбинироваться друг с другом. И наоборот, если ваши первоначальные угрозы используются в ранней игре, оппоненту нужно тратить ресурсы чтобы справляться с ними. По поводу предела досягаемости я назову одну карту, и вы сразу все поймете – Spiral Technique.

 

Давайте рассмотрим заклинания. Cryogenesis обеспечит убийство существа с 4 единицами здоровья и вдобавок заменяет себя существом за 1 и 2 маны – и то и другое нам очень нужно в ранней игре. Chromatic Cold – это диспел с широкими возможностями применения против множества различных угроз. Эти два заклинания имеют ключевое значение.

С Aspect of the Fox все не настолько понятно. Он оставляет оппоненту существо 3/3, которое тот может использовать, поэтому в идеале хочется лишить его этого дополнительного существа до того, как ему найдется применение. Однако это заклинание исключительно сильно против любых доступных дорогих существ, вроде провокаторов Лайонар и всяких прочих Pandora, Hamon Bladeseeker и Aymara Healer. И эта польза перевешивает в сторону добавления его в колоду.

Hailstone Prison здесь до сих пор самая обсуждаемая карта. Это чистая игра по темпу – то есть, нам нужно получить преимущество, воспользовавшись полученной лазейкой после использования двух единиц маны на этом ходу. Иногда это сильно помогает, например, когда удается вернуть разбафанное существо. С другой стороны, оказавшись лицом к лицу с Aymara Healer против оппонента, у которого четыре карты в руке, Hailstone Prison предоставит вам окно в 4 маны, чтобы что-то предпринять. Если вы можете разыграть только Snowchaser на этом ходу, оппонент просто переставит Aymara Healer и атакует Snowchaser  своим Генералом. Поле и рука у вас остаются такие же, как на прошлом ходу, только одной картой меньше. Таким образом, такого рода игра в темп требует сфокусированной не темпо-колоды. Так как наша цель мидрейндж-Kara, можно сказать что мы не получим слишком много пользы с этой карты.

Точно также можно что-то поменять, если речь зайдет о существах. Растущий Rock Pulveriser – забавная идея, но это не самое полезное существо для колоды. Если мы берем три Chromatic Cold, то Crossbones будет избыточен – он изначально лежит в колоде потому что я предпочитаю так играть, но по всей видимости, когда вам может пригодиться Crossbones, будет достаточно и Chromatic Cold или Aspect of the Fox. Наконец, Ash Mephyt – это слабый пятый ход по кривой маны, и хотя синергия явно сильна, она не оказывает мгновенного влияния на игру. Три 4/5 существа без способностей это жутковато, но они не оказываются непременным условием выигрыша. То, что они располагаются случайно, также не внушает доверия.

Замедление игры и победа через одного-двух сильно разбафанных Bloodborn-заклинанием Saberspine Tiger – это приемлемое условие победы. Но слишком ненадежное – раз повезет, другой нет. Добавление большего числа условий это хорошо, особенно если они потенциально способны сами создавать угрозу. В этом случае вспомним Razorback. Безо всяких Kinetic Surge, он сам по себе весьма крепкое существо с сильным воздействием при выходе на поле. А с Kinetic Surge это еще и грозная туша. И если вы играли против Ванар последние месяцы, то где встречался Razorback, там присутствовал и Jax Truesight. Он тоже первоначальная угроза сам по себе – неспособность что-то с ним сделать с каждым ходом приближает конец игры. Razorback поднимает его ценность до 11 из 10.

 

Колода будет неполной, если не способна справиться с большинством существующих в мете угроз. Вы не можете создать эффективную колоду, если она плохо играет с доминирующими на данный момент деками. Поэтому можно добавить дополнительное лечение против агроколод, какие-то АоЕ эффекты, чтобы избавиться от орд Wraithling или наказать чересчур активный призыв существ. Или, например, добавить пару провокаторов, чтобы было проще закрепиться на поле.

Итак, мы превратили это в базис с 40 картами, с опциями в виде Lightbender, Venom Toth, Frostbone Naga, Zen’Rui the Blightspawned, Repulsor Beast и Bonereaper как ответы на мету. Помните, что обычно лучшие колоды концентрируются на создании собственных угроз и  устранении самых опасных вражеских, а не бездумно уничтожают все и потом выдыхаются. О некоторых нюансах расскажу в другой раз. Посмотрим, что у нас получилось:

DeckImage (1)

Это уничтожитель миров? Не знаю. Годится только для взбивания яиц? Не знаю. Почему? Потому что доказательство крутизны любой колоды лежит в ее тестировании в игре. Я (и вы тоже) может проверить этот опытный образец и посмотреть, что делать дальше. Какие карты недостаточно эффективны? Есть ли что-то, что всегда хочется реплейснуть? Есть ли колода, которая всегда побеждает вашу? Можем ли мы как-то это узнать? Тестируйте. Много.

 

Окончательное слово по этому вопросу – иногда хорошо продуманные планы могут потерпеть неудачу. Понимание того, что тратишь время впустую – это тоже навык. Много классных на первый взгляд идей, основанных на синергии или комбинациях из двух-трех карт, не материализуются в играбельные или успешные колоды. Мы учимся на собственном опыте, но чтобы узнать, как сделать лучше, иногда надо сделать плохо. Может так случиться, что вы нашли правильную идею, но не сумели подобрать правильного метода ее реализации. Дайте ей время, отвлекитесь на что-то еще и затем вернитесь. Возможно, вы найдете удачное существо по возвращении! (подсказка: это всегда Whistling Blade).

Автор оригинала: ZYXTHEZYX

Источник: тут

Перевод: ShadowDragon

Добавить комментарий

© 2016 manaspring.ru – фан сайт по игре Duelyst ·  Копирование материалов возможно только со ссылкой на наш сайт.