Стратегические ресурсы и роли

30.05.2016            Гайды, Новости

Главная страница » Гайды » Стратегические ресурсы и роли

В прошлый раз мы говорили об основах ресурсов и темпа (ссылка).

Более серьезное исследование ресурсов включает много взаимосвязанных тем: скорость колоды, «неизбежность» и понимание своей роли. Рассмотрев каждый из них, мы сформулируем лучшее понимание того, что происходит за кулисами одной партии в Duelyst.

 

Скорость колоды

1

Любой, кто баловался с констрактед / ранкед / ладдер режимами в любой карточной игре (включая Duelyst), мог заметить, что среди всех колод доминируют агро-деки. Скорость убивает и иногда вполне методично.

Как мне кажется, все перспективные колодостроители проходят через фазы – сперва они пытаются сделать колоды на толстых дорогих существах, затем безумные комбо-колоды – понимают, что регулярно выигрывать такими не получается, разочаровываются, отбрасывают все интересные идеи и идут в лицо. Осознание этого факта проведет вас на следующий уровень колодостроения – игре и созданию колод с единственной конечной целью снизить здоровье оппонента до нуля любой ценой.

Проход через агро фазу на самом деле очень важен в понимании сильных и слабых сторон всех стратегий. Если вы основываете колоду на тяжелых дорогих картах, то быстро обнаружите себя отстающим и не сумеете противостоять даже простому агрессивному старту вроде Flameblood Warlock на первом ходу. Так мы узнаем важность первого хода – чтобы повысить вероятность получения первого дропа, добавляем от шести до девяти существ стоимостью 1 или 2 маны, чтобы посостязаться в ранней игре.

В конце концов, эта фаза тоже устарела – как только вы получаете опыт поражений из-за отсутствия добора карт, вы его добавляете, и потом обнаруживаете, что некоторые существа полностью ломают вашу стратегию, так что добавляете еще и противодействие им, и тогда, наконец, через испытание агрой, становитесь хорошими колодостроителями которыми всегда хотели быть.

Скорость колоды не всегда относится только к агро – скорость наступления гораздо чаще встречается и гораздо проще в использовании, но защитная скорость тоже довольно важна. Repulsor Beast, который убирает в угол поля Araki Headhunter игроков за Магмар довольно хорош – они уже готовы набафать его на следующий ход, но теперь вынуждены играть по-другому из-за медленного репозиционирования Araki. Возможно, Repulsor выиграл целых два ценных хода на стабилизацию. Duelyst все еще довольно молодая игра, поэтому не всегда возможно надежно побеждать защитной колодой против дешевой быстрой, но знание баланса силы между ними имеет важное значение в становлении лучшим игроков и колодостроителем.

Некоторым моим читателям данное объяснение может показаться ненужным, но позвольте заверить вас, что есть такая штука, как природные способности и некоторым одаренным игрокам не нужно думать о внутренней работе игры, они просто доверяют своим интуиции и опыту. Возможно, несколько неохотно, но надо признать, что почти все мы хотели бы сознательно разбираться в этих вопросах!

 

Неизбежность

250px-Silithar_Elder

Еще один термин, пришедший из старых карточных игр, «неизбежность» относится к «финальной форме» вашей колоды – это действия, которыми колода угрожает оппоненту, если он позволит партии продолжаться достаточно долго. Простой пример – Silithar Elder. Дайте ему хотя бы два хода, и вы тем самым позволите игроку за Магмар обладать растущей с экспоненциальной скоростью армией существ 8/8, которые к тому же не умирают окончательно после нанесения им 8 единиц урона. Такому развитию событий требуется время и его можно остановить на первом ходу, но после него вам лучше приложить все усилия на нанесение урона Генералу Магмар, так как контролировать поле уже больше не вариант.

Если в вашей колоде есть одна такая опция, вы будете стараться выжить в ранней и средней игре, даже не пытаясь сильно атаковать оппонента. Но если у вашего оппонента тоже есть возможность такой игры, следует действовать на опережение и получить результат пока не стало слишком поздно. Колоды на Shadow Nova, распространенные в ноябре/декабре прошлого года были в основном именно такими – я часто опускался ниже 10 единиц здоровья, но потом моя колода наносила удар и оставшихся нескольких хитпоинтов хватало – Nova побеждала. Основанные на Nova колоды возвращаются в таком виде с множеством темпо-ориентированных Cassyva билдов с переходом из ранней-средней игры в полную неизбежность.

Оборонительная скорость важна в колодах, которые хотят неизбежно побеждать. Если Магмар ходит вторым, отвечает оппоненту Natural Selection на первом ходу, разыгрывает Veteran Silithar на втором и зачищает вражеских существ используя Plasma Storm без получения урона – он практически полностью стабилизировался. Тем не менее, оборонительные колоды страдают от бездействия в начале игры и их легко обогнать, если агрессивное наступление дополняется хорошим добором.

 

Линейные стратегии

По своей сути Duelyst как игра построена больше на достижении собственной стратегии, чем на нарушении условий победы оппонента. Линейная стратегия основана на том «что я могу сделать, чтобы победить здесь» как основной движущей силе и строится вокруг победы одним непрерывным натиском. Существа с Rush, баффы на атаку и неблокируемый урон часто приводят к такой стратегии. Линейные колоды обычно последовательны, но имеют проблемы с добором. Хороший пример – это агро-Магмар (который пытается исправить это, используя Bloodborn заклинание Starhorn the Seeker, Blaze Hound, Spelljammer и так далее), быстрый рой Lilithe (версия с Soulshatter Pact, Deathfire Crescendo и Spectral Revenant в качестве финишера, но без пятых дропов или Vorpal Reaver), агро-Zirix, агро-Faie и даже агро-Argeon в какой-то степени. Такие колоды не слишком интересуются тем, чего пытается достичь оппонент, сосредотачиваясь на том, что нужно сделать самим. В общем, в ладдере доминируют линейные стратегии. Это подводит нас к другому важному понятию.

 

Роль

Ваша роль в любой партии зависит от скорости колод обоих игроков, фактора неизбежности и линейный стратегий, если таковые имеются. Например, против вышеупомянутого контроль-Магмар с Silithar Elder и ремувалами любая колода должна взять на себя роль агрессора. Тем не менее, всё не так просто, когда скорости ваших с оппонентом колод примерно равны, как это часто бывает в ладдере.

Для примера представьте стандартный агро-билд для Faie или Zirix. Zirix ходит первый, играет Ethereal Obeliysk по центру. Faie разыгрывает Flabeblood Warlock на сферу и еще одного перед ним. Теперь Zirix должен внимательно присмотреться к ситуации – если он убивает обоих Flameblood Warlock (одного дервишем, второго атакой генерала) он теряет 9 здоровья за первые три полу хода. Поэтому правильно будет избежать получения еще большего количества урона, правильно?

На самом деле скорее нет. Над ним висит фактором неизбежности – Bloodborn заклинание Faie. Ему нужно быстро захватить стол или реплейсать карты, чтобы найти урон и быстро снизить здоровье оппонента. Если у него есть хоть какая-то возможность использовать 3 маны и сферы – он должен это сделать, одновременно разыскивая всевозможные Scion’s Wish. Поэтому на Zirix лежит бремя ответственности – он должен доказать, что может выиграть до того, как умрет от неумолимого Warbird. И он не может затягивать игру.

6838d838f796b4fce1a146774fc9beb85232a6ae

Возьмем другой пример того же матч-апа. Zirix на первом ходу ставит по центру Ethereal Obelysk. Faie разыгрывает Spelljammer вне диапазона атаки дервиша, где бы он не появился. На своем ходу Zirix двигается к сфере маны, разыгрывает на нее первого Dunecaster и дервиш с обелиска становится 4/4, перемещается к другой сфере маны, разыгрывается второй Dunecaster и первый становится 4/3, и затем Scion’s First Wish используется на второго, делая его 3/2. Он также берет две карты в конце хода и практически не теряет карт. Faie сдается.

Вау. Что случилось? Faie ошибочно полагала, что это она агрессор, и предполагая эту роль, добавила добор карт, чтобы поддержать агрессию. Она также сыграла очень безопасно, потому что для агрессивной игры требуется много карт. Вместо этого получилась ужасная ситуация потому что на самом деле агрессором оказался Zirix, даже несмотря на довольно агрессивный билд Faie.

Неверное понимание своей роли может тут же закончить партию. Исход некоторых матч-апов можно сразу предугадать, если рассматривать их под таким углом. Как бы то ни было вы можете создать колоду, которая будет более гибкой при таких обстоятельствах. Этот тот случай, когда сияют мидрейндж-колоды. Вы можете добавить туда ремувалов и опций против ситуаций, который беспокоят больше всего, оставаясь при этом достаточно эффективными против медленных колод. Часто это приводит к появлению нескольких гибких условий победы вместо фокусировки на одном. С практикой и опытом вы сможете начать осваивать то, что я считаю самым сложным архетипом колод – основанные на заклинаниях, как Spell Songhai. Такие колоды содержат много урона от заклинаний, все виды ремувалов, хороший добор, баффы на атаку и возможность передвигать существ. Когда у вас всё это есть, вы всё равно должны тщательно оценивать каждый возможный ход.

Вы можете протестировать эти понятия сами против друзей или в ладдере (если не против некоторых потерь в ранге) с обучающей колодой вроде этой:

DeckImage

Преднамеренно супер дешевая, так что вы сможете создать ее без особых затрат. Здесь много урона, много возможностей по созданию угроз одной-двумя картами. Bloodborn заклинание Faie добавляет обратный отсчет, и есть четыре относительно универсальных защитных скоростных карты – Chromatic Cold, Repulsor Beast, Frostbone Naga и Primus Shieldmaster. Эта колода потребует от вас умелого управления запасом здоровья как ресурсом. Я вас уверяю, что, несмотря на то, как просто она выглядит, эта колода неплохой инструмент для обучения.

 

Итоги

Скорость колоды основывается на том, как быстро ваша колода может вывести своих финишеров или выполнить условие победы. Простые стратегии – быстрые; комбинации – медленные;  обороняющиеся и побеждающие в поздней игре – самые медленные.

«Неизбежность» – это мера вероятности победы с каждым прошедшим ходом. Оборонительная скорость и наличие счетчика карт очень важно, если вы определяете вашу колоду как одну из тех, когда выживание до поздней игры эквивалентно победе.

Знание своей роли в качестве агрессора или защитника имеет важное значение для понимания плана действий в каждой партии. Ваша колода может иметь дополнительную гибкость, чтобы менять роль на ходу если это необходимо.

Тут уже много материала, так что я пока остановлюсь. Еще увидимся.

 

Автор оригинала: ZYXTHEZYX

Источник: тут

Перевел: ShadowDragon

Добавить комментарий

© 2016 manaspring.ru – фан сайт по игре Duelyst ·  Копирование материалов возможно только со ссылкой на наш сайт.